De los estrenos de Xbox, PlayStation y Nintendo a los esports, creadores de contenido y estudios independientes: esta es la historia de un evento que marcó a generaciones de videojugadores en el país y que supo reinventarse para mantenerse vigente.
Cuando México necesitaba su propio evento de videojuegos
Hoy estamos habituados a convivir en comunidades digitales, transmisiones en vivo, torneos multitudinarios y presentaciones globales transmitidas por internet. Sin embargo, a principios de la década de 2000 el panorama era radicalmente distinto: para la comunidad mexicana, enterarse de las novedades del sector implicaba consultar revistas impresas, visitar tiendas especializadas o aguardar los reportes de ferias internacionales como el E3.
En ese contexto nació el Electronic Game Show (EGS).

Su primera edición se celebró en mayo de 2002 en el World Trade Center de la Ciudad de México. El objetivo era fundar un espacio pionero donde los aficionados pudieran reunirse, probar títulos inéditos y experimentar de primera mano hardware que hasta entonces solo conocían por fotografías. En una entrevista publicada por RÉCORD con motivo del decimoquinto aniversario de la convención, Jorge Lizárraga, entonces director general del encuentro, explicó que la iniciativa surgió de la urgente necesidad de congregar a una comunidad en crecimiento que carecía de un recinto con esa infraestructura en el país.
Su debut coincidió con un momento clave para la industria: Microsoft incursionaba en el mercado de consolas domésticas con la primera Xbox, Sony consolidaba el éxito de PlayStation 2 y Nintendo preparaba el terreno para GameCube. Aquella edición inaugural permitió a miles de entusiastas probar la consola de Microsoft antes de su distribución oficial en México, marcando el inicio del referente más longevo del gaming nacional.
Los años dorados: la ventana a los grandes estrenos
Durante su primera etapa, el principal atractivo del EGS era el acceso anticipado a videojuegos y plataformas que aún no salían al mercado comercial.
En 2003, Nintendo se sumó de manera oficial con demostraciones de Mario Kart: Double Dash!! y la visita de Charles Martinet, la voz histórica de Mario. Para 2004, la feria sumó a más empresas y se afianzó como la vitrina predilecta de los fabricantes globales. Entre sus hitos más recordados figuran las filas para probar Halo 2, la exhibición de consolas de nueva generación y la llegada de personalidades internacionales: en 2006, la presentación simultánea de Wii y PlayStation 3 atrajo la atención de la prensa regional, complementada por la visita de Reggie Fils-Aimé, entonces presidente de Nintendo of America.
Estos momentos quedaron documentados en la retrospectiva histórica publicada por Xataka México. El EGS ofrecía algo extraordinario para la época: la posibilidad de palpar el futuro interactivo antes de tenerlo en casa. No era solo una exposición comercial, sino un punto de encuentro para competir en torneos, descubrir avances técnicos y validar que México formaba parte del mapa de la industria global.
Desgaste logístico y transformación del consumo
Conforme creció la convocatoria, surgieron fricciones operativas. Diversas ediciones recibieron críticas por el encarecimiento de los boletos, la escasez de primicias y traslados de sede controversiales, como la mudanza del World Trade Center a Expo Bancomer Santa Fe, cuya lejanía complicó la llegada de los asistentes habituales. A ello se sumaron quejas por tiempos de espera excesivos y la percepción de que las actividades no justificaban el costo de entrada.

Pese a estos tropiezos, el interés del público se mantuvo vivo. En 2013, con una administración renovada y la llegada de PlayStation 4 y Xbox One, el evento convocó a cerca de 40,000 personas, cifra registrada en la cobertura de Xataka México sobre la edición subsecuente.
No obstante, el reto de fondo radicaba en el cambio de hábitos de consumo: con la consolidación de transmisiones directas en YouTube, Twitch y redes sociales, los grandes anuncios corporativos dejaron de depender de convenciones presenciales para llegar a los consumidores.
El auge de los creadores de contenido frente a las vitrinas de juego
Hacia 2017, la convención adoptó el nombre de EGS Live, dando un peso prioritario a influencers, creadores de contenido y dinámicas de redes sociales.
La reorientación generó opiniones encontradas. Mientras una parte de la audiencia celebró la cercanía con personalidades de internet, los jugadores tradicionales resintieron la pérdida del núcleo interactivo. Una crónica crítica publicada por Arata tras la edición de 2017 cuestionó la reducción de estaciones jugables en beneficio del protagonismo otorgado a los creadores de contenido.
Aunque correspondía a la experiencia de un sector del público, el debate reflejaba una disyuntiva clara: el EGS intentaba conectar con audiencias jóvenes, pero ponía en riesgo la identidad que lo había consolidado.
Pausa y reinicio: la etapa EGS Respawn
Tras la edición de 2017, el encuentro suspendió sus actividades presenciales. La pausa inició por reestructuraciones internas y se extendió debido a la emergencia sanitaria por la pandemia de COVID-19.

El regreso formal ocurrió en noviembre de 2022 en el World Trade Center bajo el lema Entertainment Game Show: Respawn. El concepto aludía al término lúdico de «reaparecer tras ser eliminado», adaptando su enfoque a las nuevas dinámicas del mercado. En una entrevista con El Economista, Mario Valle, cofundador del EGS original, explicó que el replanteamiento respondía a una industria que ya no dependía únicamente de las consolas de sobremesa, sino de los títulos móviles, los esports, la realidad virtual y los desarrollos independientes.
Bajo esa premisa, EGS Respawn integró conferencias con figuras como John Romero (cocreador de Doom y Wolfenstein 3D), módulos de preservación retro y vitrinas para estudios independientes mexicanos y latinoamericanos.
La alianza con Liverpool Gaming Fest
Paralelamente, en 2023 la cadena departamental Liverpool inauguró su propio Gaming Fest, una propuesta enfocada en tecnología, competencias y entretenimiento familiar cuya principal ventaja radicaba en el acceso gratuito mediante registro previo.

En junio de 2024 ambas iniciativas anunciaron su fusión estratégica: combinar el respaldo histórico y la curaduría del EGS con el músculo logístico y comercial de Liverpool. En la cobertura de la presentación publicada por Milenio, los portavoces señalaron que la alianza buscaba robustecer la infraestructura, atraer a marcas tecnológicas de primer nivel y garantizar el acceso libre a los pabellones.
Aquella edición unificada se celebró en el Centro Citibanamex con un despliegue de 10,000 metros cuadrados, sentando las bases del modelo actual.
De la primicia técnica a la fiesta comunitaria
La transformación de este encuentro ilustra la maduración del medio en México. Mientras el EGS de 2002 operaba como un escaparate comercial para exhibir consolas inéditas, el festival actual responde a un ecosistema cultural diversificado:

- Los torneos de esports cuentan con infraestructura profesional de transmisión.
- Los desarrolladores independientes disponen de pabellones dedicados para exhibir sus proyectos.
- El cosplay, el doblaje, la música y los juegos de mesa comparten escenario con el hardware de última generación y los simuladores de realidad virtual.
Esta evolución no implica que un formato sea superior a otro, sino que atiende a generaciones con distintas necesidades de convivencia: de una comunidad que buscaba visibilidad a principios de siglo, a una industria cultural establecida y multidisciplinaria.
La consolidación: edición de octubre de 2026
La cuarta edición consecutiva de Liverpool Gaming Fest tuvo lugar del 9 al 11 de octubre de 2026 en el Centro Banamex de la Ciudad de México. De acuerdo con el comunicado oficial de Liverpool, el festival amplió su superficie a 13,000 metros cuadrados, manteniendo la entrada libre y proyectando una afluencia estimada de más de 52,000 asistentes.

El evento distribuyó sus actividades en cuatro cuadrantes temáticos:
- Pop Stage: Escenario principal para presentaciones musicales, pasarelas de cosplay, competencias de K-pop, charlas de doblaje y firmas con creadores de contenido.
- Coliseum: Arena de esports para finales presenciales, incluyendo la definición del circuito Liverpool by Intel.
- Arcadia: Pabellón interactivo con estaciones de consolas contemporáneas, simuladores, experiencias de realidad virtual y una nutrida zona de gabinetes arcade clásicos.
- Crafter: Espacio de exhibición para estudios independientes de videojuegos, tecnología para PC, torneos de cartas coleccionables (TCG) y juegos de mesa.

La estructura confirma que la prioridad del encuentro ya no reside únicamente en jugar títulos inéditos, sino en congregar las distintas expresiones culturales que rodean al pasatiempo.
¿Hacia dónde se dirige el formato?
Para quienes asistieron a las primeras ediciones a principios de los años 2000, la ausencia de grandes anuncios exclusivos de PlayStation, Xbox o Nintendo puede generar cierta nostalgia. No obstante, en un mercado global dominado por la inmediatez digital, las ferias físicas ya no compiten por la primicia noticiosa, sino por la experiencia en vivo.
El legado del Electronic Game Show permanece en la memoria de los jugadores que vivieron el nacimiento de la escena nacional; el Liverpool Gaming Fest, por su parte, ofrece el punto de encuentro accesible que una comunidad masiva y diversa requiere hoy en día.



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